Ada Tiga Subsektor Ekraf Bakal Tumbuh di 2019

Hasil dari ekonomi Kreatif Indonesia meningkat pesat. (Foto: Istimewa/Youngster.id)

youngster.id - Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) memprediksi ada tiga subsektor ekonomi kreatif yang berpotensi tumbuh paling pesat tahun ini, yaitu film (animasi dan video); aplikasi dan pengembang permainan (game); serta musik.

Kepala Bekraf Triawan Munaf mengatakan, perkembangan bisnis di tiga subsektor itu dibarengi perbaikan ekosistem. Hal ini membuat kapitalisasi kekayaan intelektua yang dimiliki industri perfilman, gim, dan musik relatif lebih besar daripada subsektor lain.

“Tapi sekarang (kapitalisasi) hak cipta masih sangat kecil. Misalnya, ada pemusik di Indonesia yang musiknya di Youtube dipakai untuk pertunjukan kecil-kecilan (di luar negeri), pemusik kita tidak dapat apa-apa,” ungkap Triawan belum lama ini.

Sejumlah program dijalankan Bekraf menggandeng pelaku ekonomi kreatif (ekraf) guna menyempurnakan ekosistem bisnis di Tanah Air. Contohnya, subsektor musik diyakini mampu tumbuh lebih gesit asalkan distribusi dan konsumsi lagu terdata secara menyeluruh.

Bekraf pernah menyebutkan, Indonesia memiliki sedikitnya 2 juta karya musik tetapi yang terdata baru sekitar 300.000. Sistem pencatat distribusi lagu dibutuhkan untuk mengetahui konsumsinya, baik oleh individu maupun pebisnis seperti pusat karaoke dan konser.

Basis data industri musik yang sedang dimatangkan pemerintah bernama Proyek Portamento. Database berteknologi blockchain ini diklaim lebih transparan bagi pemilik hak cipta karya musik.

“Portamento hanya medium untuk menyempurnakan ekosistem musik saja. Fokusnya tetap bagaimana hak cipta dikapitalisasi optimal agar saat dikonsumsi bisa jadi duit,” ujar Triawan.

Pada sisi lain, industri film juga diyakini bakal tumbuh pesat seiring penetrasi teknologi digital. Kehadiran over the top (OTT) bakal mengakselerasi perkembangan bisnis film.

Permainan digital turut disebut sebagai subsektor ekraf yang bakal melaju gesit sepanjang 2019. Bekraf menyebutkan valuasi pasar game di Tanah Air senilai US$ 879,7 juta pada 2017. Indonesia berada di peringkat ke-17 untuk pasar game global pada tahun lalu.

Adapun, data Badan Pusat Statistik (BPS) yang dipublikasikan Bekraf mencatat empat subsektor ekraf tumbuh terpesat pada 2016, yaitu televisi dan radio (10,33%); film, animasi, dan video (10,09%); seni pertunjukan (9,54%); serta desain komunikasi visual (8,98%).

STEVY WIDIA

Exit mobile version