youngster.id - Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) menggandeng Institut Teknologi Bandung (ITB) dalam penyelenggaraan konferensi Game dan Apps Indonesia 2017. Tujuan dalam acara tersebut yaitu untuk memahami parameter perkembangan industri kreatif game dan aplikasi yang ada di Indonesia saat ini.
Wakil Kepala Bekraf, Ricky Pesik mengatakan, nilai pasar game di Indonesia diperkirakan mencapai lebih dari Rp 10 triliun per tahun. Namun, lanjut dia, nilai tambah dari industri tersebut tidak bisa dinikmati Indonesia karena lebih dari 99% pasar gane dikuasai oleh pengembang asing.
“Kontribusi pengembang lokal, baik game maupun aplikasi masih sangat kecil. Kontribusi pengembang lokal terhadap pasar bahkan kurang dari 1%,” ujar Ricky Pesik di Bandung, Senin (23/10).
Menurutnya, salah satu penyebabnya yaitu karena jumlah pengembang lokal yang mampu berkembang serta mempertahankan kepemilikan usahanya masih terbatas. Terlebih, pengembang tersebut terkadang mengalami kendala masalah modal.
Selain itu, kata Ricky, banyak pemain dan investor asing dengan modal besar mengakuisisi perusahaan gim dan aplikasi di Indonesia. “Mereka melihat potensi pasar Indonesia yang sangat besar. Dengan lebih dari 250 juta penduduk Indonesia, 60 persen diantaranya adalah usia produktif. Ini adalah pasar potensial bagi beragam produk, termasuk game dan aplikasi,” kata Ricky.
Sementara itu, Wakil Rektor Bidang Riset, Inovasi dan Kemitraan ITB Prof Dr Ir Bambang Riyanto Trilaksono mengatakan, ada sekitar 57% masyarakat di Indonesia yang memainkan game lokal, 72% memainkan game itu dalam waktu senggang. Hal ini, kata dia, bisa menjadi potensi pertumbuhan pasar game dan aplikasi.
“Kami juga ingin mendorong gim bukan hanya untuk sesuatu yang sifatnya fun tapi bagaimana mengembangkan untuk lebih edukatif. Gim mulai banyak diterapkan di kuliah-kuliah sehingga mahasiswa akan memiliki perhatian lebih besar dengan materi kuliah,” kata Bambang.
Ketua Panitia konferensi Game dan Apps Indonesia 2017, Intan Rizky Mutiaz menambahkan, acara ini merupakan sosialisasi dan implementasi dari roadmap kepada pentahelix, yang terdiri dari pemerintah, kalangan industri, hingga akademisi. Peserta yang hadir diantaranya para delegasi universitas berbasis game dan multimedia, guru SMA dan SMK yang berbasis multimedia dan beberapa asosiasi dan developer gim serta aplikasi dari beberapa daerah di Indonesia.
“Tujuannya, kita bisa memahami bagaimana parameter perkembangan game dan aplikasi saat ini seperti apa, mapping, pemetaan, terutama penelitian-penelitian mengenai gim dan aplikasi yang ada di ITB dan ada di Indonesia. Karena yang hadir di sini mewakili Indonesia, merepresentasikan bagaimana pusat itu akan dibangun,” kata Intan.
STEVY WIDIA
Discussion about this post