youngster.id - Pendanaan startup gaming global mulai menunjukkan tanda-tanda pemulihan pada 2026 setelah mengalami titik rendah dalam beberapa tahun terakhir. Namun, kebangkitan tersebut belum sepenuhnya terasa di Indonesia. Di tengah besarnya jumlah pemain dan potensi pasar, studio game lokal masih menghadapi tantangan akses modal, sementara investor semakin selektif.
Industri game global memasuki 2026 dengan sinyal yang lebih positif dari sisi pendanaan. Data Crunchbase menunjukkan perusahaan rintisan yang berkaitan dengan gaming telah menghimpun sekitar US$2 miliar pendanaan seed hingga growth stage sepanjang 2026, dan angka tersebut sudah melampaui total pendanaan sepanjang 2025.
Kenaikan tersebut terutama didorong oleh perusahaan yang berada di persimpangan antara artificial intelligence (AI) dan gaming. Beberapa putaran pendanaan berukuran besar bahkan menyumbang porsi signifikan terhadap total investasi tahun ini.
Namun, pemulihan tersebut perlu dibaca secara hati-hati. Pendanaan startup gaming memang meningkat dibandingkan 2025, tetapi nilainya masih jauh dari puncak investasi yang terjadi beberapa tahun sebelumnya. Dengan kata lain, industri gaming global mulai bergerak naik, tetapi belum kembali ke era pendanaan berlimpah.
AI dan Gaming Menjadi Magnet Investor
Salah satu perusahaan dengan putaran pendanaan terbesar pada 2026 adalah Meshy, perusahaan yang mengembangkan foundation model untuk menghasilkan konten 3D berbasis AI.
Pada Juli 2026, Meshy mengumumkan pendanaan hampir US$400 juta melalui Series B dengan valuasi mencapai US$1,5 miliar. Perusahaan tersebut bukan perusahaan game murni, tetapi teknologi AI 3D yang dikembangkan Meshy memiliki gaming sebagai salah satu use case utamanya.
Perusahaan lain yang menarik perhatian investor adalah Decart, startup asal Israel yang menghimpun sekitar US$300 juta. Teknologinya berkaitan dengan pelatihan model AI dan video simulation yang juga diposisikan untuk berbagai kebutuhan, termasuk pengembangan game.
Artinya, salah satu cerita penting dari kebangkitan pendanaan gaming 2026 bukan hanya mengenai studio yang membuat game. Investor juga mulai memburu perusahaan yang menyediakan infrastruktur, AI, konten 3D, simulasi, serta teknologi pendukung produksi game.
Di sisi perusahaan game murni, beberapa pendanaan besar juga terjadi. Nex, pengembang game keluarga berbasis motion, memperoleh sekitar US$150 juta. Sementara perusahaan mobile gaming asal Turki, Grand Games, menghimpun US$70 juta pada Mei 2026.
Kebangkitan tidak hanya terlihat dari sisi startup penerima investasi. Investor yang memang fokus pada gaming dan interactive entertainment juga mulai menghimpun dana baru.
Salah satunya adalah Makers Fund. Venture capital yang fokus pada games dan interactive entertainment tersebut mengumumkan pada Agustus 2026 bahwa mereka telah menghimpun US$250 juta untuk Fund IV.
Makers Fund sendiri menyebut fokus investasinya mencakup generasi baru perusahaan di bidang games dan interactive entertainment. Aktivitas ini menunjukkan bahwa sebagian investor melihat peluang baru di sektor tersebut setelah periode koreksi pendanaan startup.
Crunchbase juga mencatat Makers Fund tetap aktif berinvestasi sepanjang 2026, termasuk dalam sejumlah putaran pendanaan startup gaming dan interactive entertainment.
Sementara itu, Griffin Gaming Partners sebelumnya mengumumkan penghimpunan US$100 juta untuk dana yang berfokus pada game indie. Struktur dana tersebut dirancang untuk memberikan pembiayaan kepada studio dengan imbal hasil yang dikaitkan dengan pendapatan game.
Model seperti ini menarik karena mencoba menawarkan alternatif terhadap investasi ekuitas tradisional, terutama bagi studio indie yang memiliki game tetapi belum tentu ingin atau mampu melepas kepemilikan perusahaan.
Asia Tenggara Masih Menyimpan Potensi Besar
Jika tren global mulai membaik, Asia Tenggara memiliki alasan tersendiri untuk tetap menarik perhatian investor.
Laporan Ampverse menunjukkan kawasan Asia Tenggara memiliki sekitar 290 juta gamer pada 2025, dengan nilai pasar gaming sekitar US$6,6 miliar. Ekosistem gaming yang lebih luas—termasuk creator, komunitas, esports dan brand activation—diproyeksikan mencapai sekitar US$14 miliar pada 2030.
Indonesia menjadi bagian penting dari angka tersebut. Dengan lebih dari 150 juta gamer, Indonesia menyumbang lebih dari separuh jumlah gamer Asia Tenggara. Posisi tersebut membuat Indonesia menjadi pasar terbesar di kawasan berdasarkan jumlah pemain.
Besarnya jumlah pemain juga mengubah cara perusahaan game dan brand menjangkau konsumen.
Di Indonesia, penemuan game atau game discovery tidak hanya bergantung pada iklan konvensional atau visibilitas di toko aplikasi. Kreator, livestream, YouTube, komunitas dan media sosial memainkan peran penting dalam membentuk keputusan pemain.
Gaming akhirnya berkembang menjadi lebih dari sekadar aktivitas bermain. Ia menjadi bagian dari ekosistem hiburan, komunitas dan budaya digital.
Indonesia Punya Pemain Besar, tetapi Modal Lokal Masih Terbatas
Di sinilah muncul paradoks industri game Indonesia. Indonesia memiliki basis pemain yang sangat besar, tetapi ukuran pasar konsumen tersebut belum otomatis menghasilkan akses modal yang sama besarnya bagi studio game lokal.
Perusahaan pengembang game menghadapi karakteristik bisnis yang berbeda dari banyak startup digital lainnya. Produk utama mereka sering kali berupa intellectual property (IP) yang nilainya sangat bergantung pada keberhasilan game di pasar.
Karakter tersebut membuat pembiayaan melalui perbankan konvensional tidak selalu mudah. Studio yang belum memiliki arus kas kuat juga dapat kesulitan memperoleh pinjaman berbasis aset.
Akibatnya, pengembang game lokal memiliki beberapa pilihan: menggunakan modal sendiri atau bootstrapping, mencari investor, bekerja sama dengan publisher, atau memperoleh pembiayaan berdasarkan proyek.
Model publisher bahkan menjadi salah satu sumber penting bagi pengembang Indonesia. Agate, salah satu perusahaan game terbesar di Indonesia, menyebut pada 2025 bahwa pendanaan terbesar untuk pengembang game saat ini berasal dari mitra bisnis luar negeri atau publisher global, bukan semata-mata dari investor lokal.
Kondisi tersebut memperlihatkan bahwa kemampuan membuat game saja belum cukup. Studio lokal juga perlu membangun rekam jejak, IP, kemampuan produksi dan kepercayaan publisher global.
Pengalaman Agate memperlihatkan bagaimana kebutuhan modal tetap menjadi persoalan bagi perusahaan game yang ingin berekspansi.
Pada 2024, Agate International dilaporkan tengah mencari investasi sekitar US$10 juta untuk mendukung ekspansi, termasuk peluang akuisisi studio atau game serta pengembangan pasar Jepang dan Korea Selatan. Pada saat itu, perusahaan juga menyampaikan rencana memperoleh sekitar US$2 juta melalui instrumen surat utang yang berpotensi dikonversi menjadi ekuitas dalam putaran Series B berikutnya.
Namun, penting membedakan antara target pencarian dana dan pendanaan yang benar-benar telah ditutup. Data yang tersedia tidak menunjukkan bahwa seluruh target US$10 juta tersebut telah berhasil dihimpun sebagai putaran investasi.
Ini menjadi gambaran penting mengenai kondisi industri: bahkan perusahaan yang sudah memiliki pengalaman dan pasar tetap menghadapi tantangan dalam memperoleh modal pertumbuhan.
Bukan Berarti Pasarnya Mengecil
Persoalannya bukan semata-mata kurangnya permintaan terhadap game. Justru data mengenai jumlah gamer menunjukkan bahwa pasar Indonesia sangat besar.
Laporan Ampverse juga menemukan bahwa kekuatan Indonesia tidak hanya terletak pada jumlah pemain, tetapi pada pengaruh komunitas dan kreator dalam membentuk adopsi game.
Bagi brand, kondisi tersebut berarti pendekatan pemasaran yang sekadar membeli iklan mungkin tidak cukup. Komunitas Discord, guild dalam game, livestream, turnamen berbasis kreator dan konten komunitas dapat menjadi bagian dari perjalanan konsumen mulai dari mengenal sebuah game hingga menjadi pemain aktif.
Karena itu, industri gaming Indonesia sebenarnya memiliki dua sisi ekonomi. Di satu sisi terdapat industri pengembangan dan penerbitan game. Di sisi lain berkembang ekosistem yang lebih luas, seperti creator economy, esports, komunitas, sponsorship dan aktivitas pemasaran berbasis gaming.
Potensi US$14 miliar yang diproyeksikan untuk ekosistem gaming Asia Tenggara pada 2030 juga perlu dipahami dalam konteks yang lebih luas tersebut, bukan semata-mata sebagai nilai penjualan game.
Persoalan berikutnya adalah perubahan perilaku investor. Setelah periode pendanaan startup yang sangat agresif, investor kini cenderung lebih memperhatikan unit economics, monetisasi, kemampuan menghasilkan pendapatan, efisiensi biaya dan rekam jejak tim.
Perubahan tersebut sangat relevan bagi studio game. Game merupakan bisnis yang memiliki risiko tinggi. Sebuah studio dapat menghabiskan waktu bertahun-tahun mengembangkan sebuah judul, tetapi hasil akhirnya sangat bergantung pada respons pasar.
Karena itu, investor tidak hanya melihat jumlah pengguna atau potensi pasar. Mereka juga perlu menilai kualitas IP, pipeline produk, kemampuan monetisasi, biaya pengembangan dan strategi distribusi.
Dalam konteks inilah pendanaan global 2026 menunjukkan pola yang menarik. Modal memang kembali bergerak, tetapi sebagian besar terkonsentrasi pada perusahaan yang memiliki teknologi atau produk dengan daya tarik kuat. Putaran besar seperti Meshy dan Decart juga menunjukkan bagaimana AI menjadi salah satu katalis utama dalam pemulihan pendanaan gaming-related startups.
Pemerintah Mulai Mengisi Kekosongan Pendanaan
Ketika modal swasta menjadi lebih selektif, pemerintah Indonesia mulai mengambil peran lebih besar dalam membangun ekosistem industri game.
Langkah pentingnya adalah penerbitan Perpres Nomor 19 Tahun 2024 tentang Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional. Regulasi tersebut menjadi kerangka kebijakan untuk mempercepat pengembangan industri game nasional dan melibatkan pemerintah pusat, pemerintah daerah serta berbagai pemangku kepentingan.
Salah satu gagasan yang muncul dari kebijakan tersebut adalah Indonesia Game Fund, dengan skema pendanaan melalui matching fund dan modal ventura.
Dokumen yang membahas implementasi kebijakan tersebut menyebut target skema pendanaan sekitar US$40 juta atau Rp600 miliar per tahun. Pemerintah juga merencanakan skema pembiayaan melalui bank serta pilot project Badan Layanan Umum (BLU) untuk pembiayaan industri game nasional.
Namun, angka US$40 juta tersebut sebaiknya dipahami sebagai target atau rancangan skema pendanaan, bukan berarti dana sebesar itu telah tersalurkan kepada studio game Indonesia.
Perbedaan ini penting karena ukuran dana yang direncanakan tidak sama dengan realisasi investasi.
Selain pembiayaan, pemerintah juga mulai mengembangkan program yang menyasar tahap awal pengembangan game.
Salah satunya adalah Gimersia, yang menjadi bagian dari berbagai program pengembangan talenta dan studio game. Program seperti game jam, prototyping, mentoring dan playtesting dapat membantu studio indie membangun produk sebelum mencari publisher atau investor.
Program semacam ini penting karena kebutuhan studio game tidak selalu berbentuk uang tunai.
Pada tahap awal, studio juga membutuhkan akses terhadap mentor, pemain untuk melakukan playtesting, jaringan publisher, pengetahuan pemasaran dan kesempatan memperkenalkan IP kepada calon investor.
Dengan demikian, dukungan ekosistem dapat berfungsi sebagai jembatan sebelum sebuah studio siap masuk ke pembiayaan komersial.
Pendanaan Gaming Indonesia Masih Menunggu Titik Balik
Perkembangan global 2026 memberikan sinyal bahwa modal untuk sektor gaming mulai bergerak kembali. Sekitar US$2 miliar telah mengalir ke perusahaan gaming-related secara global hingga September 2026, lebih tinggi daripada total sepanjang 2025. Namun, sebagian besar momentum tersebut datang dari perusahaan yang memiliki keterkaitan kuat dengan AI dan teknologi pendukung gaming.
Indonesia memiliki modal lain yang tidak kalah penting: pasar domestik yang sangat besar. Lebih dari 150 juta gamer membuat Indonesia menjadi pasar gaming terbesar di Asia Tenggara berdasarkan jumlah pemain. Di tingkat regional, ekosistem gaming diproyeksikan mencapai US$14 miliar pada 2030.
Tantangannya adalah bagaimana mengubah skala tersebut menjadi IP lokal yang sukses, studio yang berkelanjutan dan bisnis game yang mampu menarik modal jangka panjang.
Di tengah funding winter, jawabannya kemungkinan tidak lagi sekadar mengejar valuasi atau pertumbuhan pengguna. Studio game harus membuktikan kualitas produk, kemampuan monetisasi, efisiensi produksi dan kemampuan membawa IP Indonesia ke pasar global.
Sementara itu, pemerintah menghadapi tantangan berbeda: memastikan berbagai skema dukungan seperti Indonesia Game Fund dan program pengembangan studio benar-benar menghasilkan pipeline perusahaan dan IP yang dapat bertahan secara komersial.
Dengan kata lain, pasar game Indonesia sebenarnya tidak sedang kekurangan pemain. Yang masih dicari adalah model pembiayaan yang mampu mengubah jumlah pemain yang besar menjadi industri game lokal yang kuat dan berkelanjutan. (*AMBS)
















Discussion about this post