Sabtu, 4 Juli 2026
No Result
View All Result
youngster.id
Pratesis Ads
  • News
  • Technopreneur
  • Creativepreneur
  • Sociopreneur
  • Innovation
  • Youth Development
No Result
View All Result
youngster.id
  • News
  • Technopreneur
  • Creativepreneur
  • Sociopreneur
  • Innovation
  • Youth Development
No Result
View All Result
youngster.id
No Result
View All Result
Home News

60% Populasi Dunia Pengguna Internet

5 Februari 2020
in News
Reading Time: 1 min read
penjualan smartphone

Pengguna smartphone. (Foto: ilustrasi/istimewa)

0
SHARES
0
VIEWS

youngster.id - Dalam laporan Digital 2020: Global Digital Overview yang dirilis oleh DataReportal, hampir 60% populasi dunia telah menggunakan internet. Menariknya, dari semua pengguna internet di umur 16-64 tahun, sebanyak 20% menonton live-streaming dari seseorang yang bermain game.

Data itu memperkirakan pada awal 2020, jumlah pengguna internet di dunia telah mencapai angka 4,5 miliar. Sementara satu dari tujuh orang menonton turnamen esports. Ini menunjukkan bahwa konten game dan esports semakin digemari.

Sementara itu, sekitar 80% pengguna internet pada rentang umur 16-64 tahun bermain game setiap bulannya. Jadi, jumlah gamer di dunia mencapai 3,5 miliar orang. Sebagian besar (69%) dari pengguna internet mengaku mereka bermain game di mobile. Sementara 41% bermain game di laptop atau desktop dan 25% bermain game di konsol.

Bisnis mobile game juga terbukti menguntungkan. Menurut App Annie, pengguna smartphone menghabiskan US$65 miliar untuk membeli game atau item dalam game sepanjang 2019. Total belanja di game memberikan kontribusi sebesar 70 persen pada total spending konsumen di perangkat mobile sepanjang tahun lalu. Di negara-negara Asia Tenggara, seperti Indonesia dan Malaysia, perangkat mobile memang jadi platform pilihan para gamer.

Meski demikian, ada 25% pengguna internet membeli konsol untuk bermain game. Di dunia, waktu rata-rata yang dihabiskan oleh gamer untuk bermain di konsol mencapai 70 menit setiap harinya. Gamer Indonesia menghabiskan waktu yang lebih lama untuk bermain di konsol, mencapai 83 menit atau sekitar 1 jam 23 menit. Gamer yang menghabiskan waktu paling banyak untuk bermain di konsol berasal dari Thailand, yang bisa menghabiskan 1 jam 43 menit untuk bermain konsol setiap harinya.

Indikasi lain yang membuktikan bahwa konten game semakin digemari adalah perang antara platform streaming seperti Twitch, Mixer, YouTube Gaming, dan Facebok Gaming untuk mendapatkan streamer ternama.

Menurut laporan Newzoo, pendapatan industri game pada tahun 2019 mencapai US$150 miliar, naik hampir 10% jika dibandingkan dengan tahun sebelumnya. Sementara Statista menyebutkan bahwa total pendapatan online game pada 2019 naik 5% menjadi US$83 miliar.

STEVY WIDIA

Tags: Digital 2020: Global Digital Overviewgamerlive streamingpengguna internet
Previous Post

Mahasiswa UNSRI Juarai Kontes Logo AIMS Internasional Di Thailand

Next Post

Eventori, E-commerce Untuk Dunia Hiburan

Related Posts

Headset Gaming Kini Andalkan Audio Imersif dan AI, JBL Perbarui Quantum Series
Technology

Headset Gaming Kini Andalkan Audio Imersif dan AI, JBL Perbarui Quantum Series

2 Juli 2026
0
Industri Musik Digital
Industry

Dari TikTok LIVE ke Industri Musik, Cece Caramel Buktikan Kreator Bisa Naik Level

11 April 2026
0
Vivo V60 Lite Dukung Kreativitas dan Gaya Hidup Aktif Generasi Muda
Technology

Vivo V60 Lite Dukung Kreativitas dan Gaya Hidup Aktif Generasi Muda

3 Oktober 2025
0
Load More
Next Post
Eventori, E-commerce Untuk Dunia Hiburan

Eventori, E-commerce Untuk Dunia Hiburan

Perluas Video Conference dengan Zone Wired Headset

Perluas Video Conference dengan Zone Wired Headset

Grab For Good: Program Kontribusi Sosial Grab di Asia Tenggara

Akuisisi Perusahaan Robo Advisory, Grab Ekspansi Bisnis Investasi

Discussion about this post

Recent Updates

Program She Can

Program She Can, Gelar Literasi Keuangan bagi 1.200 Pasang Calon Pengantin di Pontianak

4 Juli 2026
Privy Digital Identity

Atasi Penipuan Tiket Konser, Privy Segera Integrasikan Digital ID ke Ekosistem Ticketing

4 Juli 2026
Platform SCF ICX

Catat Kinerja Impresif, Platform SCF ICX Fasilitasi Buyback Saham Investor Hingga Rp71 Miliar

4 Juli 2026
pendanaan startup Asia Tenggara

Cetak Rekor Baru, Pendanaan Startup Asia Tenggara Juni 2026 Meroket Tembus US$3,84 Miliar

4 Juli 2026
  • Trending
  • Comments
  • Latest
Dera Perdana Shopian : Ajak Milenial Berdonasi Digital

Dera Perdana Shopian : Ajak Milenial Berdonasi Digital

27 Juni 2019
Sayurbox x Blitz

Sayurbox Gunakan Motor Listrik Blitz untuk Layanan Pengiriman

10 Januari 2024
Startup Hayokerja

Startup HayoKerja Hadirkan Solusi PHL bagi Perusahaan Pencari Tenaga Kerja

25 September 2023
fraud KoinP2P - KoinWorks

Gara-Gara Kasus Fraud KoinP2P, Rusak KoinWorks Sebelanga

22 November 2025
Junaidi : Bikin Bimbel Karena Cinta Jadi Guru

Junaidi : Bikin Bimbel Karena Cinta Jadi Guru

0
Brother Indonesia Rilis Aplikasi Mobile Brother iShop

Brother Indonesia Rilis Aplikasi Mobile Brother iShop

0
Bangun Bagian Dapur, IKEA Dukung Pembuatan Film “Ini Kisah Tiga Dara”

Bangun Bagian Dapur, IKEA Dukung Pembuatan Film “Ini Kisah Tiga Dara”

0
Ferdian Yosa : Menangkap Tren di Bisnis Kuliner

Ferdian Yosa : Menangkap Tren di Bisnis Kuliner

0
Program She Can

Program She Can, Gelar Literasi Keuangan bagi 1.200 Pasang Calon Pengantin di Pontianak

4 Juli 2026
Privy Digital Identity

Atasi Penipuan Tiket Konser, Privy Segera Integrasikan Digital ID ke Ekosistem Ticketing

4 Juli 2026
Platform SCF ICX

Catat Kinerja Impresif, Platform SCF ICX Fasilitasi Buyback Saham Investor Hingga Rp71 Miliar

4 Juli 2026
pendanaan startup Asia Tenggara

Cetak Rekor Baru, Pendanaan Startup Asia Tenggara Juni 2026 Meroket Tembus US$3,84 Miliar

4 Juli 2026
  • Tentang Kami
  • Hubungi Kami
  • Pedoman Media Siber
  • Layanan Bisnis
Copyright © 2016 - PT Inovasi Muda Mandiri. All rights reserved
No Result
View All Result
  • News
  • Technopreneur
  • Creativepreneur
  • Sociopreneur
  • Innovation
  • Youth Development

Copyright © 2016 - PT Inovasi Muda Mandiri. All rights reserved

This website uses cookies. By continuing to use this website you are giving consent to cookies being used. Visit our Privacy and Cookie Policy.
Go to mobile version